The Lord of the Rings Trading Card Game

Forum karcianki osadzonej w świecie tolkienowskiej trylogii


#1 2007-02-07 21:10:45

Slim Shady

http://img145.imageshack.us/img145/4208/admin0lj.gif

6187340
Skąd: Moszczenica
Zarejestrowany: 2007-02-07
Posty: 64
WWW

Instrukcja

Żeby zacząć grę potrzebna nam jest talia i jakiś przeciwnik. No i przydała by się znajomość języka angielskiego. Bo co prawda jest polska wersja kart, ale są przetłumaczone tylko 3 dodatki. Najlepiej na początek pochodzić po sklepach fantasy i poszukać grających we władcę ludzi. Od nich najlepiej jest się nauczyć zasad. Jeśli jednak nie mamy takiej możliwości, to poza instrukcją mamy miły program do nauki gry na komputerze (http://lotronline.decipher.com/). Mamy tu tutorial, który nauczy nas grać i 2 przykładowe talie którymi możemy grać z komputerem kiedy chcemy. Jeśli jednak ktoś woli rozgrywkę z żywym graczem, a chce na początek tylko spróbować grać (a nie od razu wydawać pieniądze) to może sobie wydrukować starter decka (www.decipher.com). Jest to coś a’la proxowanie kart.
No więc po kilku partiach dowiesz się czy władca ”to jest to” i czy jesteś gotów kupić „prawdziwe” karty.

Jeżeli jednak nie macie nikogo w okolicy, kto mógłby was nauczyć zasad, a np. macie modem i ściągnięcie 73mb programu z neta może okazać się czymś niemożliwym, przedstawię wam tu skróconą wersję reguł opartych na pierwszych blokach (czyli bez alternatywnych powierników pierścienia, nowych key-wordów i nowszych zasad).

Na początek musimy mieć następujące karty :
-1 kartę powiernika pierścienia (w pierwszych blokach jest to Frodo)
-1 kartę jedynego pierścienia
-9 kat lokacji
-talie składającą się z minimum 60 kart, przy czym musi być w niej równa ilość kart free peoples i shadow (powiernik pierścienia nie wlicza się do ilości kart free peoples). Górnej granic ilości kart w decku nie ma.
W tali mogą być tylko 4 kopie jednej karty.
Są dwa zasadnicze rodzaje kart: unikalne (unique) i nie unikalne (non-unique). Karty unikalne maja przed tytułem kropkę (•). Kartą unikalną jest np. każdy z rodzajów Aragorna. Jeżeli karta jest unikalna to może być tylko jedna taka na stole. Tak jak karty nie unikalne, kartę unikalną można mieć tylko w 4 kopiach w talii. Nie ma znaczenia czy będziemy mieć 1 kopie Aragorna XX i 3 kopie Aragorna XZ czy jakąkolwiek inną kombinację, Aragornów w talii możemy mieć tylko 4.
Poza tym karty dzielą się na karty cienia i karty wolnych ludzi. Karty wolnych ludzi to: towarzysze (companions), sprzymierzeńcy (ally), ekwipunek (possessions), wydarzenia (events), kondycje (conditions) i artefakty (artifacts). Karty cienia dzielą się na popleczników (minions), ekwipunek (possessions), wydarzenia (events), kondycje (conditions) i artefakty (artifacts).
Karty towarzyszy, sprzymierzeńców, popleczników, ekwipunku, artefaktów i kondycji pozostają w grze, dopóki jakaś inna karta ich nie zrzuci. Karta wydarzenia jest wykorzystywana jednorazowo. „Rzuca” się ją do uzyskania jednorazowego efektu.

Kto zaczyna grę?
We władcy, tego kto zaczyna rozgrywkę nie wybiera się w sposób całkowicie losowy.
Każdy powiernik pierścienia ma tzw. odporność (resistance) na wpływ działania jedynego pierścienia (odporność Froda wynosi 10). Przed rozpoczęciem każdej partii gracze wybierają (w tajemnicy przed drugim graczem) ilość tzw. brzemion (burdens). Ten z graczy, który zadeklaruje, że na „barki” swojego powiernika pierścienia założy więcej burdenów, decyduje kto zaczyna grę. Można zadeklarować dowolną liczbę burdenów od 0 do maksymalnej odporności powiernika (w przypadku Froda 10). Jednak uwaga! Są różne karty, które mogą dodawać lub odejmować brzemiona w czasie gry. Gdy dojdzie do sytuacji gdy przeciwnik zmusi nas do założenia tylu brzemion ile wynosi odporność naszego powiernika pierścienia to zostajemy skorumpowani (corrupted) i przegrywamy grę! (czyli możemy przegrać na samym starcie, deklarując, że weźmiemy na Froda od razu 10 burdenów ). W przypadku remisu (tzn. gracze zadeklarują tą samą ilość brzemion) o pierwszeństwie decyduje się w sposób losowy. Kto wygra losowanie, decyduje kto idzie pierwszy.
Dobra, wiemy już jaka jest kolejność graczy. Pierwszy z nich wykłada swój site z numerem 1, (według starszych zasad, ale jak mówiłem opisuje zasady z pierwszych bloków – dla ułatwienia) i on zacznie grę jako gracz wolnych ludzi. Każdy z graczy kładzie na stół swojego powiernika pierścienia i podkłada pod niego jedyny pierścień (tak, żeby widoczny był jego tytuł). Jednak biedny powiernik nie będzie sam. Możemy mu do pomocy wystawić cześć naszej drużyny. Wybieramy do pomocy takich towarzyszy (compan-ów), żeby ich koszt nie przekroczył 4. Jaki koszt spytacie?
Każda karta ma w lewym górnym rogu koszt jaki trzeba zapłacić, żeby ją zagrać. Karty wolnych ludzi mają okrągłe pole w jasnym kolorze, a karty cienia „diament” w czarnym kolorze. Cały koszt kart zostaje umieszczony w tzw. pola mroku (twilight pool). Jest to stos jakiś znaczników najlepiej w widocznym miejscy na stole. Jeżeli zagrywamy kartę wolnych ludzi to musimy jej koszt dodać do puli mroku, a gdy zagrywamy kartę cienia to musimy jej kosz odjąć z puli mroku.

No dobrze, mamy już swoją startową drużynę za koszt 4 (za te 4 można wystawić tylko towarzyszy), więc zaczynajmy rozgrywkę. Oczywiście najpierw trzeba potasować karty i dąć je przeciwnikowi do przełożenia. Cała zabawa podzielona jest na tury a te z kolei podzielone są na fazy.

Pierwszą rzeczą jaką robimy to usuwamy z puli mroku wszystkie znaczniki i wykonujemy akcje „na początku twojej tury” (at the start of each your turns). Jednak gdy dopiero zaczynamy grę pomijamy tę cześć, ale zamiast tego ciągniemy 8 kart. I tu jest możliwość zrobienia znanego z magica „muligana”. Jeśli „ręka” nam się nie spodoba to wtasowujemy ją do tali i ciągniemy nowe karty ale tym razem tylko 6. Muligana można zrobić tylko raz.

No dobra zaczyna się Faza drużyny (Fellowship phase)
Podczas tej fazy gracz wolnych ludzi zagrywa wszelkiego rodzaju towarzyszy, sprzymierzeńców oraz artefakty i ekwipunek dla nich. Zagrywamy też kondycje (conditions) i wydarzenia (events) z napisem Drużyna (fellowship). Za każdą kartę dodajemy punkty do puli mroku. Gdy dochodzimy do wniosku, że więcej już nic nie zrobimy, mówimy przeciwnikowi, że się to koniec naszych działań.

Wtedy on na ścieżkę przygody kładzie swój site z numerem 2 (a potem kolejne). Nasz drużyna przechodzi z site'a pierwszego na drugi. Dodatkowo, podczas przemieszczania się dodajemy do puli mroku 1 za każdego towarzysza w naszej drużynie, oraz koszt site'a (prawy, górny róg).

Teraz czas na naszego przeciwnika. Zaczyna się jego faza cienia (shadow phase).
Podczas tej fazy, przeciwnik zagrywa swoich popleczników (minions), artefakty i bronie dla nich, oraz kondycje i wydarzenia z napisem Cień (shadow). Za każdą kartę przeciwnik odejmuje punkty z puli mroku. Jednak Uwaga! Każdy poplecznik (minion) ma w lewym dolnym rogu numer. Jest to jego numer lokacji (site number). Jeżeli zagrywamy miniona na lokacji z numerem mniejszym niż napisane jest w lewym dolnym rogu na karcie miniona, to musimy zapłacić (odjąć z puli mroku) za niego dodatkowe 2. Minion nazywa się wtedy włóczącym (roaming). Są różne karty, które wykorzystują „włóczenie” się minionów. Jeżeli zagrywamy miniona na site'cie o takim samym lub większym numerem niż napisane jest na karcie to wtedy nie płacimy dodatkowych 2 punktów. Zasada ta dotyczy tylko minionów. Zasada roamingu związana jest z narastającym niebezpieczeństwem, w miarę jak drużyna zbliża się do celu. Różne typy minionów mają różny site number (np. nazgule zazwyczaj 3 a Uruk-hai 5). Jeżeli gracz cienia zadecyduje, że to już wszystko, i nie wykona więcej działań w fazie cienia, kończymy tą fazę.

Po niej następuje faza Manewrów (Maneuver phase).
W tej fazie gracz wolnych ludzi i gracz cienia na zmianę wykorzystują karty, które mają napisane manewry (maneuver). Gracz wolnych ludzi pierwszy wykonuje 1 swoja akcje manewrów, po nim 1 akcje manewrów wykonuje gracz cienia. Gdy obaj gracze spasują, kończymy tę fazę.

Następna fazą jest faza łucznictwa (archery phase).
Podczas tej fazy, gracze wykorzystują swoje karty, które mają napisane łucznictwo (archery), na takiej zasadzie jak w fazie manewrów. Gdy gracze wykonają swoje akcje (oboje spasują), następuje podliczenia sumy łucznictwa wolnych ludzi i cienia. Każda postać z key-wordem łucznik (archer) dodatkowo dodaje 1 do puli łucznictwa (w zależności czy to towarzysz czy minion to odpowiednio do 1 do sumy łuczników wolnych ludzi i cienia). Po podliczeniu puli łucznictwa gracze przydzielają na swoje postacie rany (wounds). Jeżeli suma łuczników cienia wynosi np. 5 to gracz wolnych ludzi musi rozdzielić między swoich towarzyszy 5 ran (i na odwrót).
Na tym kończymy fazę łucznictwa.
Po niej przechodzimy do fazy przydziałów (Assigment phase).
Podczas tej fazy, gracze wykonują akcje przydziałów (assigment) na zasadzie podobnej jak w fazie łucznictwa i manewrów. Gdy oboje spasują, gracz wolnych ludzi przydziela popleczników swojego przeciwnika do walki ze swoimi towarzyszami. Do jednego towarzysza można przydzielić tylko 1 miniona. Wyjątek: Jeżeli jakiś towarzysz ma key-word obrońca +X (defender +X), to można przydzielić do niego 1 + X popleczników (gdzie x może być jakakolwiek liczba). Gdy zostaną jacyś nieprzydzieleni poplecznicy (gracz wolnych ludzi miał np. mniejsza liczbę companów) to tych pozostałych przydziela gracz cienia (może ich przydzielić, do którego towarzysza chce). Gdy wszyscy poplecznicy zostaną przydzieleni, kończymy tę fazę.
Następną w kolejności jest faza potyczek (skirmish phase)
Podczas tej fazy rozstrzygane są potyczki naszych towarzyszy z minionami przeciwnika. O kolejności potyczek decyduje gracz wolnych ludzi. Podczas każdej z potyczek możemy wykonywać akcje z key-wordem potyczka (skirmish) na takiej zasadzie jak w poprzednich fazach. Rozpatrzmy przykładową potyczkę. Aragorn walczy z jednym orkiem. Siła Aragorna wynosi 8 a siła orka to 5. Jeżeli gracze nie użyją żadnych akcji potyczek, ork przegrywa starcie, i dostaje 1 ranę (kładziemy znacznik na karci orka). Jeżeli jednak Aragorn z obrońcą +1, walczy z 2 orkami po 5 siły (razem 10), i gracze nie wykonają żadnych akcji, Aragorn przegrywa starcie i dostaje 1 ranę. Potyczkę wygrywa strona z większym parametrem siły. W przypadku remisu, wygrywa strona gracza cienia. Jeżeli jednak Aragorn walczy z 2 uruk-hai, każdy z siłą 5, ale również każdy z nich ma obrażenia + 1 (damage +1), to jeżeli przegra starcie dostanie 3 rany. Zasada z obrażeniem + x (demage +X), polega na tym że jeżeli minion albo companion przegra potyczkę z odpowiednio towarzyszem lub minionem to dostaje jedną ranę za przegranie potyczki + dodatkowe X z racji damage +X. Następna zasada dotycząca potyczek to tzw. zdominowanie (overhelm). Jeżeli Merry który ma 3 siły, przegra potyczkę z orkiem który ma 6 to jest zdominowany (zabity, niezależnie od ilości ran). Każde zdublowanie siły przeciwnika kończy się jego natychmiastowym zabiciem. Postać można zabić też przez zadanie jej takiej ilości ran, ile wynosi jej życie (vitality), oznaczone liczbą na czerwonym tle. Gdy rozpatrzymy potyczki wszystkich towarzyszy przechodzimy do potyczek zaciekłych (fierce skirmishes). Każdy minion z key-wordem zaciekły (fierce), który przeżyje pierwsza „rundę” potyczek, musi być przydzielony ponownie. Po zakończeniu pierwszej rundy potyczek, przechodzimy do (można powiedzieć) drugiej fazy przydziałów, podczas której gracz wolnych ludzi przydziela zaciekłych minionów na tej samej zasadzie co poprzednio (rozstrzyganie potyczek jest identyczne jak w pierwszej „rundzie”).
Po fazie potyczek przychodzi czas na fazę przegrupowania (regroup phase)
Podczas tej fazy gracze wykonują działania tak jak w poprzednich fazach, ale z key-wordem przegrupowanie (regroup). Gdy zakończa swoje działania, gracz cienia może odrzucić jedna kartę z ręki do tali kart odrzuconych, po czy uzupełnia rękę do 8 kart. Teraz następuje ważna decyzja gracza wolnych ludzi. Może spróbować pójść na nasępiony site (ale wszyscy poplecznicy którzy przeżyli potyczki, oraz cała pozostała pula mroku przechodzą do następnego site'u.) i tak jak podczas normalnego przechodzenia z sita na sita dodaję się koszt sita oraz 1 do puli mroku za każdego towarzysza. Jeżeli się zdecyduje na to, to przechodzimy do fazy cienia naszego przeciwnika i powtarzamy wszystkie fazy. Jeżeli nie, to może odrzucić 1 kartę i dobrać karty tak jak przed chwilą zrobił do gracz cienia. Uwaga! Limit ruchu (move limit). W grach 1vs1 wynosi 2 (co znaczy, że podczas 1 tury gracz może się posunąć o 1, a potem o drugi site). Są rożne karty, które zmniejszą lub zwiększają limit ruchu (ale nigdy nie zredukują go do 0), Jeżeli gracz wolnych ludzi nie chce lub nie może iść dalej kończy się jego tura i następuje odwrócenie stron (poprzedni gracz cienia jest teraz graczem wolnych ludzi i odwrotnie).
Grę można wygrać przez:
Zabicie powiernika pierścienia przeciwnika.
Skorumpowanie powiernika pierścienia przeciwnika.
Dojście do 9 lokacji i przeżycie powiernikiem wszystkich potyczek.
Przegrywamy gdy przeciwnik osiągnie te cele.


http://images29.fotosik.pl/17/e82626cfe677912b.jpg
http://img.userbars.pl/85/16891.gif

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB 1.2.23
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.wychowaniemgr.pun.pl www.pokevapor.pun.pl www.pyrotehnic.pun.pl www.baryczsulow.pun.pl www.metin2prywatnie.pun.pl